摘要: 稍后补充。 阅读全文
posted @ 2022-12-04 23:27 yaukey 阅读(45) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 很久没有更新博客,除了项目太忙,业余时间都用在了自己的软件渲染器项目上了。项目地址:https://github.com/yaukeywang/YwSoftRenderer 整过过程还是比较漫长艰辛,在逐步完成基础部分后,开始一步步完善Demo,然后在这个过程中解决了非常多的bug。 那么近期的最后 阅读全文
posted @ 2020-03-31 23:27 yaukey 阅读(315) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 删除 ParticleEmmiter 等废弃的接口; 删除 WindowsSecurityContext System.Security.Principal.WindowsIdentity 在 .Net Standard 2.0 中无定义,需要注意 api 兼容性版本; System.Runtime 阅读全文
posted @ 2019-01-18 22:07 yaukey 阅读(9025) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 近期项目遇到一个奇怪的问题,使用 Unity 2017 版本升级后,团队中某些人的机器光照图总是不正确,而有的人是正确的,一直不知道为什么。 为了查到这个奇怪问题的原因,首先查看了美术的在 Max 中的导出设置,虽然不是特别规范,但也没啥特别的问题,且声称以前也是这样导出,但是没有遇到过这样的问题; 阅读全文
posted @ 2018-07-18 14:02 yaukey 阅读(885) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 以前写了个简陋的 光照图 UV 查看工具,只能查看单个物体的 UV 在光照图的上的范围,没显示具体的 UV 展开图,前几天看了 扩展Unity模型编辑器 后我觉得应该改进下,于是就有了下面的模样。 自己项目用了还是比较方便,其实到了 Unity 2017 以后已经自带了物体光照图 UV 工具,不过有 阅读全文
posted @ 2018-06-21 00:07 yaukey 阅读(447) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 美术前上个礼拜找我问光照图总是烘焙过暗的问题,一时兴起我在 Gamma 和 Linear 两个颜色空间切换了下,发现一个 Shader 明暗不同,另一个 毫无变化,于是激发了我去研究下在 Unity 里使用 Linear 的细节。(虽然最后发现美术的问题跟这个不太有关系) 这里不想在过多冗长的去复述 阅读全文
posted @ 2018-06-02 22:29 yaukey 阅读(2516) 评论(3) 推荐(0) 编辑
摘要: Q1:我们在做一个RTS游戏,开始用的是Unity自带的NavMesh的寻路,但发现这个并不适合RTS多人寻路,因为总会出现阻挡和闪跳的问题。看Asset Store上的A* path插件评论说在碰撞上有问题,不知道大家是否能提供比较成熟的解决方案? 我们上一个项目是RTS项目,刚开始寻路问题解决方 阅读全文
posted @ 2018-05-30 23:18 yaukey 阅读(1181) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 一晃又是半年左右没有更新记录了,这段时间经历了项目全球上线并获得苹果 Apple Store 的各个国家首页推荐,这个成绩我们很开心满足,是对我们团队长期坚持和付出的肯定,赚钱多少又是另一回事了。之后由于各种原因,团队的各个成员有了不同的计划,大部分选择了深圳,而我选择留在北京,变成了孤军奋战,还是 阅读全文
posted @ 2018-05-06 23:45 yaukey 阅读(466) 评论(0) 推荐(0) 编辑
摘要: 在 Unity 中制作游戏时对动态字体的剥离和精简是现在常用的手段,现在有两篇博客是大家阅读和参照较多的,分别是 如何精简Unity中使用的字体文件 和 FontPruner 字体精简工具。他们各自提供了一个用于精简字体的工具, FontSubsetGUI 和 FontPruner。前者是网络上一个 阅读全文
posted @ 2017-10-31 12:40 yaukey 阅读(11134) 评论(1) 推荐(0) 编辑
摘要: 如何修改 Unity UI 菜单的创建行为?可以通过反射修改 Unity 编辑器默认行为的方式实现。 阅读全文
posted @ 2017-10-11 12:29 yaukey 阅读(1823) 评论(0) 推荐(1) 编辑